Si un projet de création d’une application mobile commence toujours par une idée… Après l’idée, le wireframe, la maquette et le prototype sont les outils des web designers pour vous aider à construire votre application.

Anne-Laure Compain
Mais pourquoi passer par ces étapes ? Et quelle est la différence entre une maquette, un wireframe et un prototype ?
Dans cet article, nous allons faire le point sur ces notions capitales pour concevoir des maquettes mobiles. Nous vous donnerons également quelques conseils pour y parvenir.
Pour enfin transformer votre idée en une application mobile à l’écoute de ses utilisateurs !
Pour être très concis, on pourrait vous dire que la maquette vous permet de mettre en forme une idée ! Et c’est le cas ! Grâce aux maquettes, le designer, en charge de les concevoir, fait parler sa créativité dans le but de mettre en avant l’idée de l’application mobile… Et à ce stade, on est encore bien loin de pouvoir tester l’application sur son propre mobile !
En fait, avec la maquette, on commence par se mettre à la place de l’utilisateur final. On va réfléchir comme l’utilisateur pour lui créer une application intuitive et simple d’utilisation avec une expérience utilisateur optimale. À l’aide d’un schéma qui n’est pas complètement détaillé (c’est normal, c’est une maquette !), on constate déjà un certain nombre de choses !
Les maquettes permettent aussi de travailler sur l’expérience utilisateur de l’application pour ensuite faire l’UI, le joli !
Le « wireframe », ou maquette fonctionnelle en français, est une ébauche. Plus précisément, c’est un croquis qui représente la structure de votre application. À ce stade : pas de couleur ni de détail. On pose simplement les éléments, souvent sous forme de rectangles :
On indique aussi toutes les connexions entre les éléments par des flèches.
Avec la maquette, l’immersion est plus facile ! En effet, ici, on commence à entrer davantage dans le détail visuel de l’application.
On retrouve alors toutes les vues de l’application. Des images d’intention et du texte de substitution sont ajoutés afin de visualiser tous les éléments.
Emplacement & design
Emplacement et couleur
Emplacement et taille
Emplacement et design
Emplacement et couleur
Étapes & design
Design
Emplacement et design
Emplacement et design
Design
Emplacement et design
Emplacement & design
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Afin d’avoir un rendu le plus réel possible, l’UX designer va travailler sur un petit format d’écran. Si vous vous demandez pourquoi, c’est pour être sûr que toutes les informations sont visibles à l’écran ! En effet, les écrans de téléphone sont de plus en plus grands, mais tous les utilisateurs n’ont pas les derniers téléphones sortis, il faut donc penser aux modèles plus anciens et/ou avec des écrans plus petits.
Par exemple, si sur un iPhone 12 on peut afficher à l’écran 6 produits, sur un iPhone SE, on ne peut en afficher que 4 ; il faut donc penser à un scroll dans la vue.
Enfin, le prototype de l’application, également appelé maquette interactive, est la version la plus aboutie avant de passer au développement.
Cette fois, ça bouge !
Le prototype montre à la fois :
C’est en quelque sorte le premier test de l’application.
Pour faire un parallèle avec la maquette, celle-ci montre les interactions entre les vues par des flèches, alors que le prototype les fait réellement.
Pour réussir ses maquettes mobiles, il est préférable de suivre un ordre bien précis :
Un cahier des charges complet pour une conception optimale. Soyez force de proposition lors de sa lecture.
Commencez par réfléchir à l'architecture de l'application, aux menus et aux liens entre les écrans.
Définissez les zones d’interaction sur chacun des écrans et les boutons principaux (clics, glissements…).
Listez toutes les fonctionnalités à développer et à maquetter. Est-ce que ça nécessite des écrans spécifiques ?
Commencer par des wireframes simples avec seulement des formes, pas de texte ni d’images. On va à l’essentiel.
Testez et retestez vos maquettes. Vous ne devez jamais rester bloqué à un endroit. La navigation doit être fluide.
Créez des palettes de couleurs en fonction de la marque, mais pas que ! Elles aideront l’utilisateur dans sa navigation.
On passe au prototype. Ajoutez vos couleurs, du texte temporaire et des images d’intention à vos wireframes.
Il existe de nombreux sites qui répertorient des ressources et inspirations pour concevoir des maquettes d’applications mobiles. Voici plus précisément nos trois sites ressources préférés :
Vous savez presque tout sur les maquettes, wireframes et prototypes… Désormais, il est temps de se retrousser les manches et de passer à l’action avec les meilleurs logiciels de design !
D’abord, dans la suite Adobe, très prisée des designers, le logiciel Adobe XD est l’outil parfait pour créer vos maquettes. C’est d’ailleurs notre coup de cœur 🖤 et notre outil de prédilection !
Sketch est aussi beaucoup utilisé ! Effectivement, cet éditeur de graphiques vectoriels rend le travail de maquettage très rapide. Une fois que l’outil est maîtrisé, c’est un gain de temps assuré ! Par exemple, une fois que vous avez créé un bouton type d’action « connexion » ou « enregistrer », il devient un composant que vous pourrez utiliser à l’infini. Pas besoin de refaire son design (couleur et taille de police).
Pour présenter vos maquettes interactives, Invision est une plateforme vraiment très pratique. Sinon, vous pouvez partager votre fichier interactif Adobe XD.
La réalisation d’une maquette d’application mobile est un travail fastidieux qui demande énormément de connaissances en UX et en UI. Vous devez bien connaître les utilisateurs, leurs besoins et leurs frustrations pour leur créer une application qu’ils auront envie de parcourir.
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Anne-Laure Compain

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